2ちゃんねるのスレをP2Pで共有

http://sourceforge.jp/magazine/09/11/25/0859234

ニコニコ動画のキャッシュを共有するものは知っていたけれど,
なるほどdat落ちしたスレでも読めますよ,というのはおもしろい.
ただ,そんなに需要があるのかなぁ.
需要に対してインストールなどの手間が多すぎる気がする.


いっそのこと掲示板を作ってしまえばいいんじゃないだろうか.
というよりも,もうそろそろインターネットが始まって20年は経とうかというんだから,BBSのような形態を捨てて行くべきな気はする.
とはいえ,P2Pの形態だとどうしてもメッセンジャーにならざるを得ないわけで,メッセンジャーの延長を辿るとやっぱりTwitterみたいに掲示板に行き着いてしまう.
かといって新しい物を求めてもどうせUI勝負になるわけで,それはそれで面白くない.
P2P的に同じ話題を共有している人はオーバーレイネットワーク上で近い距離になって掲示板を共有できるといいんだけどなぁ.
発言した内容を誰かにポストすることで同じ話題を共有している人に伝播していくような.
そういう個々の繋がりをマクロにしていくとフラクタル的に同じような構造になっていて,それでいて検索クエリが構造化されているとかっこいいんだけどなぁ.
メッセージベースのP2P基盤を作ってしまえば,後は誰かがいろいろソフト作るだろうし,面白いと思うけど,やるとしてもD論後かな.

バルス祭りとか実況とか

なんかバルス祭りがTwitterでどうのこうのという話題を時々耳にするけど,
今時バルス祭りで騒ぐとかどんだけ情弱なんだよ,と思わなくもない.
というか,そういう
「新しいメディア」
みたいなのを語る人に限って2chの実況スレとか見たこともなかったりするんだよね.
そのくせ
ニコニコ動画が成功したのは〜〜」
みたいなことを言い出すので,いやまぁいいんだけど,ちょっとは2chの実況っていうのを知って欲しいというか.まぁ,まだ流行ってるのかどうか知らんけど.
個人的な経験で言うと,一番2chの実況スレに張り付いていたのは大学から大学院への進学が決まって,卒論も出して,割と暇だった時かなぁ.5年前か・・・.
バイトが3時からとかで午前中暇だからずっと実況に張り付いてた記憶がある.
もしくは雑談スレ.
書き込む人は少ないけれど,見ている人(ROM)は圧倒的に多いのが2chの実況スレの特徴で,何か祭りがあると一気に書き込みが溢れる.
いいともとか,なかなか面白かったなぁ.
後はスポーツ中継は熱かったなぁ.WBCの福留とか.
陣内智則が出てきたときは・・・って,もう古いか.



で,そんな実況の中でも一番面白いのが映画の実況.
日曜洋画劇場金曜ロードショー
どーでもいいようなクソ映画でも,実況付きだと3倍は楽しめる.
特にB級映画にありがちなお約束のおっぱいポロリシーンとかの瞬間だけ書き込みが溢れる.アホかと.いや,俺もそのうちの一人だったけど.
そして毎回「コマンドー」スレが立てられるんだよね.5年以上も続けてるのか,この習慣・・・.
で,当然ながらメジャー作品のときは非常におもしろい.
映画の裏話とかを聞けたりするし,自分の知ってる裏話を書き込むとそれが拡がっていったりもする.
それの頂点に君臨するのがジブリ作品,特にラピュタなわけで.
ナウシカも人気だけど,暗い世界観があんまり騒がさせてくれないんだよねぇ.
ああ,でも火垂るの墓の時は大騒ぎするからよくわからんか.
で,放映中は常時書き込みだけで毎分1000レスなわけだからROMを加えたらアホみたいなクエリが鯖に流れ込んでるわけで.
みんなブラウザなんかで見てないですよ?専用ブラウザでオートリロードしてるので,もはやF5アタックですよ.
おまけに「バルス」の瞬間,というか,「人がゴミのようだ!」の時点でROMしてた人間もみんな書き込むから,そりゃ落ちますよ.
Twitterのサーバは耐えた!とか,アホか.規模が全然違うわ.


まぁ,2chのサーバが貧弱だっていうのは間違いではなくて,
というか実況鯖は諦めてるんじゃないかっていうぐらい貧弱な気はする.
コマンドー」が放映された時の祭りでも確か落ちたし.
というか,落ちなくても全然読めません.スレも乱立しすぎてどこ読んでいいかも分かりません.
時々ウイルスとかブラクラ張るやつもいるので専ブラ無しはオススメできません.
まぁ,こういうカオスっぷりがニコニコ動画に活かされたわけではあるから,たぶん直す気もないんだろうなぁ.

スパコンの公益性

スパコンって公益性の高い研究に当たるんじゃないだろうか.
そういう研究のための研究を支えるスパコンに対して
「世界一を目指す必要は?」
とか言ってるのは相当ずれてる.釈迦に説法もいいところ.
「世界二でもいいのでわ?」
とか,世界二でも同じ予算かかりますよ.というかどうやったら世界二を目指せるんだ.
スパコンが世界一を目指さないといけない理由ってのは
世界一の研究をするために必要だから,だと思う.
まぁ,世界一の研究が必要か?って言われると,
何を持って世界一とするかっていう話になるわけで,
こういうのはアカデミック分野の人がいくら懇切丁寧に説明しても一般の人には理解して貰えないものなんだと思う.
で,
「成果を出せ」
とか言われても,科学者は似非科学っていう批判を一番恐れるからおいそれと答えませんよ.
単純に論文の数でも引き合いに出せばいいんだろうか.
でも,そういう一般の人の求めてる答えってのは,スパコンそのもので
「○○の解析が出来ました!明日からインフルエンザ無くなります!」
っていうのであって,そんな簡単な世界だったらとっくにインフルエンザは無くなってるでしょう.
そういう研究の下地になるような地味な研究のシミュレーションとかを
ひたすら安い月給で研究者は頑張ってるわけですよ.
スパコンそのもので採算を取れっていうのも無茶な話で,スパコンは何かを生み出す訳ではないし,スパコンを使った研究ってのも何かを生み出すとは限らない.
けれど絶対に社会の役に立つ研究を行っている訳で,金銭に変わるかどうかなんて些末な問題なんですよ.
仮にクラウドを実現するスパコンっぽいのを作るとか言い出すと民業圧迫な訳だし,何を望んでいるんだか.
NHK教育が視聴率低くても誰も文句を言わないのに,公益性の高いスパコンに対しては
「別にいらないんじゃね?」
とか平気で言えるってのは,まぁ,研究者の説明が足りないのかねぇ.頑張ってる方だと思うけどなぁ.

Little Big Planetのゲームデザイン

http://kirik.tea-nifty.com/diary/2009/11/post-df88.html

なんとなくこれを読んでて思ったけれども,
ゲームを多人数で作るからにはそれなりに戦略を持たないとスケールしないだろう,ということ.
Little Big Planetがよくできてるなぁ,と思ったのは,
ゲームエンジンゲームデザインとそれに用いる素材が綺麗に分離している点だった.
現状は知らないのでなんとも言えないけれども,
LBPは人数が増えるほどゲームとしてボリュームが増す仕組みになってるんじゃないだろうか.
ゲームエンジンは流行の物理シミュレーションを行うだけであって,
下手したら一人で作ってるだろう.
ゲームデザインは各ステージを一人ずつが作ってるように思える.
「Created By ほげほげ」って出てるのは,本当に一人で全部作ってるんじゃないだろうか.
そうすると,20人ほど集めれば20個のステージができあがり,
各2ステージ作れば40ステージ.
一人で2ステージを見ればいいだけだから,その40ステージはクオリティも自然と上がるだろう.
一つのステージを二人ならともかく三人も参加すると破綻するのは目に見えている.
人数が増えればステージを増やせばいいわけで,全体を等したストーリー性がそんなに求められていないからこそ出来る芸当でもある.
そして,そのステージをクリエイトするための素材.
発泡スチロールからツイード生地までなんでもそろっているんだが,これも作る側は素材のリアリティだけ求めればいいわけで非常に作りやすい.
ステッカーやアクセサリなど膨大な数の部品がLBPでは出てくるが,これも素材とステージが分離しているからこそ出来る芸当だろう.
ステージを作る人間が素材まで作るとなるとこうはいかない.(いや,作ってるのかもしれんが)


そういう意味で日本製RPGの不幸な点はこうした分離が非常にやりにくい点ではないかな.
全体のストーリーを考えないといけないし,モンスターのバランスも考慮しないとならず,武器や防具を作り込んでもゲーム内ではそんなに重要ではない.
しょーもないミニゲームがいっぱいあっても全然嬉しくはないし,
かといってグラフィックが綺麗でもそれはそれで飽きてくる.
イベントがいっぱい発生するようなRPGはあるけれども,
そうするとストーリーの一貫性が無くなったりして結局イマイチになる.


最近のおもしろいゲームは割とそういう分離がうまく出来ている気がする.
GTAにしてもそうだし,FPS系のゲームも割と要素に分かれている.
そう考えると日本製RPGぐらいかな.最近やってないけど.


なんとなくイメージだけど,日本製RPGの場合はゲームを作るトップの人が全てに対する絶対的な権力を持っていて,他の人たちはその人をサポートする駒でしかない.
一方でLBPのようなやり方はゲームを作るトップの人が各要素を開発者に任せてしまう方式に思える.
どちらがいいとか悪いじゃなくて,それぞれのゲームデザインが開発体制を決めているだけな気はする.
でも,なんとなく前者の開発体制は規模が大きくなるにつれてデバッグしにくそうだな.LBPのデバッグなんて本当に簡単でいいような気がする.
ゲームのクオリティを求めた結果の人員増は収益増につながるとは思うけれど,
バグを取るための人員増は収益減とはならなくとも収益増にはつながりにくいよね.

Churnの意味

http://e-words.jp/w/E38381E383A3E383BCE383B3.html

Churnって,そもそもはそういう意味だったんだ・・・.
オーバーレイネットワークでは
「ノードの激しい参加と離脱」
的な感じで表現されるけれど,
もともとあった言葉なわけね.

オーバーレイネットワークだとChurnに対応することが一番の問題になるけど,
アプリケーション側の戦略としてChurnを起こさせないってのが結構大事な気がする.
「既存のアプリだとChurnがこのぐらいの頻度で発生するので,それに対応できるオーバーレイネットワークを作る」
ってのは確かに大事だけれど,
アプリケーション側でChurnの率を下げるだけであっという間に解決できる問題だったりするわけで.
アプリケーションそのものが長い時間オーバーレイネットワークに参加している方が得をするようなモデルであったりすると,Churnの問題はそれほど大きくないような.
「Churnを起こしにくいアプリケーションをP2P化する」
っていうのではなく,
「アプリケーションにChurn Tolerantな価値を付ける」
っていうのがいいんだろうな.
いわばWinnyだってそういう性質があったからうまくいったわけで,
BitTorrentがうまくいかない理由もそこにありそうな.

最近悩んでいること

気がついたらかなり放置してた・・・.

最近Javaでもっぱら悩んでることは
リストの中からランダムにn個の要素をスレッドセーフにかっこよく取り出すソースの書き方,です.
意外にむずいなぁ.
ConcurrentSkipListから取り出すことをやってるんだけど,前提条件とかいろいろあるので余計ややこしくなってきた.
こういうのをシンプルに書けないものだろうか.